خبرگزاری رضوی گزارش می دهد؛
بازی های رایانه ای تیغ دو لبه خلاقیت و تهاجم فرهنگی
خبرگزاری رضوی- زهرا رفعتی؛ یکی از مواردی که امروزه در زندگی کودکان، نوجوانان و جوانان امری اجتناب ناپذیر است، اینترنت و بازی های رایانه ای است و به نوعی به یک سرگرمی بزرگ تبدیل شده و از زمانی هم که با شیوع ویروس کرونا مواجه شدیم استفاده از بازی های کامپیوتری بین این رده سنی افزایش یافته است. جدای از اینکه این بازی ها بر سلامت جسمی اثر می گذارد، فرهنگ و روان افراد را نشانه می گیرد و دارای معایب و مزایای زیادی است.
در رده سنی پایین تر تاثیر عمیق این بازی ها را بر رفتار کودکان و نوجوانان می توان به خوبی مشاهده کرد. پرخاشگری، خشونت، عصبانیت، کج خلقی، رویا پردازی های عجیب و غریب و تصور کردن خود در جای شخصیت بازی، گوشه گیری و انزوا طلبی، عدم تمرکز در دقت و یادگیری دروس، مشکلات استخوانی عضلانی، مشکلات چشمی، چاقی، اختلالات خواب و غذایی و... نمونه هایی از مواردی است که کودکان و نوجوانانی که از بازی هایی با تم پرخاشگری و جنگ و کشتار استفاده می کنند به نوعی درگیرش می شوند که هرکدام به نوبه خود آسیب زاست.
شواهد باثبات روانشناسی نشان دادند که تصاویر خشن تلویزیون، فیلم و نیز بازی های کامپیوتری اثرات کوتاه مدت قابل توجهی برانگیزش، افکارو هیجانات و نیز افزایش احتمالی رفتار رعب انگیز یا پرخاشگرانه دراطفال کم سن وسال به ویژه دربچه ها دارند.
مزایای بازی های رایانه ای
البته منظور این نیست که بلااستثنا تمامی افراد که بازی هایی با این ژانر می کنند دچار این رفتارها می شوند، خیر. همه این موارد بسته به نوع شدت خشم بازی، روحیه فرد، مشکلات بیرونی و مدت زمان بازی دارد. طبق تحقیقی که در دانشگاه دولتی میشیگان امریکا انجام شد مشخص گردید که انجام بازیهای کامپیوتری میتواند منجر به تقویت خلاقیت فرد گردد. در واقع بازیهایی که در آنها کودکان میبایست چیزی بسازند، راه جدیدی را کشف کنند، با آزمون و خطا بهترین گزینه را بیابند و در کل به منظور عبور از مراحل مختلف بازی ذهن خود را به کار گیرند، موجب میشوند تا خلاقیت بچه شکوفا شده و این شکوفایی خلاقیت دارای تأثیرات مستقیمی در زندگی کودک در میان اعضای خانواده، مدرسه و اجتماع خواهد بود.
«دیسلکسیا» (Dyslexia) اختلالی عصبی است که ۱۰ درصد از کل کودکان دنیا به آن مبتلا هستند. این بیماری باعث میشود که کودکان قادر به خواندن و نوشتن و تلفظ صحیح نباشند. دلایل عصبی و شناختی بروز این اختلال تا به حال بر دانشمندان پوشیده مانده است به نحوی که یافتن درمان برای این اختلال در حال حاضر از دسترس دانشمندان بسیار دور بوده و درمانهای کماثر فعلی هزینههای گزافی دارند. اما در تحقیقی که توسط Cell Press بر روی تعدادی از مبتلایان به این بیماری انجام شده است نشان داده که بازیهای ویدئویی باعث رشد قابلیت خواندن در این بیماران میشود. از تعدادی کودکان مبتلا به این بیماری خواسته شد که روزانه ۸۰ دقیقه و به مدت ۹ روز بازیهای ویدئویی را تجربه کنند. بررسی نهایی دانشمندان بر روی این نمونهها نشان میدهد که آنها تمرکز بیشتری بر روی خواندن از خود نشان دادهاند که منجر به رشد مشهودی در خواندن کودکان شده است. برای رسیدن به همین میزان از رشد به کمک روشهای سنتی درمان به یک سال زمان نیاز است. از دلایل این اتفاق افزایش قدرت تمرکز بچهها به کمک بازیهای ویدئویی است. این امر به این علت مهم است که در تئوری علت اصلی به وجود آمدن دیسلکسیا کمبود توجه کودک در زمان خواندن به متون است که به کمک بازیها ویدئویی بهبود پیدا میکند.
جوانان طرفدار بازی های کامپیوتری
درمورد رده سنی بازی های کامپیوتری باید بگوییم نزدیک به نیمی (۴۴ درصد) از بازیکنان بازی های یارانه ای را جوانان ۱۸ تا ۳۴ ساله تشکیل میدهند که به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند.
این را مدیر کل توسعه اجتماعی جوانان گفته و تاکید کرده امروزه رسانههای دیجیتال به ویژه صنعت بازیهای ویدئویی مخاطبان بسیاری از قشر جوان را به خود جذب کرده است.
اما طبق جدیدترین پیمایش کشوری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مورد الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، که به علت پاندمی کرونا به روش تلفنی انجام شده بود، تعداد گیمرهای ایرانی تا پایان سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. طبق گفتههای مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گوشیهای هوشمند با ۹۲ درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، همچنان محبوبترین پلتفرم میان گیمرهای ایرانی است. این در حالیست که ضریب نفوذ کنسولها افزایش یافته و به ۲۲ درصد رسیده است. بعد از آن هم کامپیوترهای شخصی را داریم که روی ۲۰ درصد قرار دارد.
تغییر سبک زندگی
جدای از بازار پرسودی که حوزه بازی های رایانه ای در دنیا دارد و سهم کشورما از این حوزه تقریبا نزدیک به صفر است، تاثیرات مخرب فرهنگی و تغییر سبک زندگی در رده های سنی کودک و نوجوان زنگ خطر جدی است که طی سال گذشته در کشور به صدا درآمده و نیازمند توجه جدی مسئولان برای مقابله با آن است. گرچه اقداماتی در این حوزه به انجام رسیده اما سیر صعودی استفاده از این بازی ها خصوصا در تلفن های همراه نیازمند برنامه ریزی دقیق و حمایت از مجموعه های بازی سازی داخلی برای تولید آثاری متناسب با فرهنگ ایرانی - اسلامی است.
در رده سنی پایین تر تاثیر عمیق این بازی ها را بر رفتار کودکان و نوجوانان می توان به خوبی مشاهده کرد. پرخاشگری، خشونت، عصبانیت، کج خلقی، رویا پردازی های عجیب و غریب و تصور کردن خود در جای شخصیت بازی، گوشه گیری و انزوا طلبی، عدم تمرکز در دقت و یادگیری دروس، مشکلات استخوانی عضلانی، مشکلات چشمی، چاقی، اختلالات خواب و غذایی و... نمونه هایی از مواردی است که کودکان و نوجوانانی که از بازی هایی با تم پرخاشگری و جنگ و کشتار استفاده می کنند به نوعی درگیرش می شوند که هرکدام به نوبه خود آسیب زاست.
شواهد باثبات روانشناسی نشان دادند که تصاویر خشن تلویزیون، فیلم و نیز بازی های کامپیوتری اثرات کوتاه مدت قابل توجهی برانگیزش، افکارو هیجانات و نیز افزایش احتمالی رفتار رعب انگیز یا پرخاشگرانه دراطفال کم سن وسال به ویژه دربچه ها دارند.
مزایای بازی های رایانه ای
البته منظور این نیست که بلااستثنا تمامی افراد که بازی هایی با این ژانر می کنند دچار این رفتارها می شوند، خیر. همه این موارد بسته به نوع شدت خشم بازی، روحیه فرد، مشکلات بیرونی و مدت زمان بازی دارد. طبق تحقیقی که در دانشگاه دولتی میشیگان امریکا انجام شد مشخص گردید که انجام بازیهای کامپیوتری میتواند منجر به تقویت خلاقیت فرد گردد. در واقع بازیهایی که در آنها کودکان میبایست چیزی بسازند، راه جدیدی را کشف کنند، با آزمون و خطا بهترین گزینه را بیابند و در کل به منظور عبور از مراحل مختلف بازی ذهن خود را به کار گیرند، موجب میشوند تا خلاقیت بچه شکوفا شده و این شکوفایی خلاقیت دارای تأثیرات مستقیمی در زندگی کودک در میان اعضای خانواده، مدرسه و اجتماع خواهد بود.
«دیسلکسیا» (Dyslexia) اختلالی عصبی است که ۱۰ درصد از کل کودکان دنیا به آن مبتلا هستند. این بیماری باعث میشود که کودکان قادر به خواندن و نوشتن و تلفظ صحیح نباشند. دلایل عصبی و شناختی بروز این اختلال تا به حال بر دانشمندان پوشیده مانده است به نحوی که یافتن درمان برای این اختلال در حال حاضر از دسترس دانشمندان بسیار دور بوده و درمانهای کماثر فعلی هزینههای گزافی دارند. اما در تحقیقی که توسط Cell Press بر روی تعدادی از مبتلایان به این بیماری انجام شده است نشان داده که بازیهای ویدئویی باعث رشد قابلیت خواندن در این بیماران میشود. از تعدادی کودکان مبتلا به این بیماری خواسته شد که روزانه ۸۰ دقیقه و به مدت ۹ روز بازیهای ویدئویی را تجربه کنند. بررسی نهایی دانشمندان بر روی این نمونهها نشان میدهد که آنها تمرکز بیشتری بر روی خواندن از خود نشان دادهاند که منجر به رشد مشهودی در خواندن کودکان شده است. برای رسیدن به همین میزان از رشد به کمک روشهای سنتی درمان به یک سال زمان نیاز است. از دلایل این اتفاق افزایش قدرت تمرکز بچهها به کمک بازیهای ویدئویی است. این امر به این علت مهم است که در تئوری علت اصلی به وجود آمدن دیسلکسیا کمبود توجه کودک در زمان خواندن به متون است که به کمک بازیها ویدئویی بهبود پیدا میکند.
جوانان طرفدار بازی های کامپیوتری
درمورد رده سنی بازی های کامپیوتری باید بگوییم نزدیک به نیمی (۴۴ درصد) از بازیکنان بازی های یارانه ای را جوانان ۱۸ تا ۳۴ ساله تشکیل میدهند که به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز بازی میکنند.
این را مدیر کل توسعه اجتماعی جوانان گفته و تاکید کرده امروزه رسانههای دیجیتال به ویژه صنعت بازیهای ویدئویی مخاطبان بسیاری از قشر جوان را به خود جذب کرده است.
اما طبق جدیدترین پیمایش کشوری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مورد الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، که به علت پاندمی کرونا به روش تلفنی انجام شده بود، تعداد گیمرهای ایرانی تا پایان سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. طبق گفتههای مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گوشیهای هوشمند با ۹۲ درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، همچنان محبوبترین پلتفرم میان گیمرهای ایرانی است. این در حالیست که ضریب نفوذ کنسولها افزایش یافته و به ۲۲ درصد رسیده است. بعد از آن هم کامپیوترهای شخصی را داریم که روی ۲۰ درصد قرار دارد.
تغییر سبک زندگی
جدای از بازار پرسودی که حوزه بازی های رایانه ای در دنیا دارد و سهم کشورما از این حوزه تقریبا نزدیک به صفر است، تاثیرات مخرب فرهنگی و تغییر سبک زندگی در رده های سنی کودک و نوجوان زنگ خطر جدی است که طی سال گذشته در کشور به صدا درآمده و نیازمند توجه جدی مسئولان برای مقابله با آن است. گرچه اقداماتی در این حوزه به انجام رسیده اما سیر صعودی استفاده از این بازی ها خصوصا در تلفن های همراه نیازمند برنامه ریزی دقیق و حمایت از مجموعه های بازی سازی داخلی برای تولید آثاری متناسب با فرهنگ ایرانی - اسلامی است.